行動與社群是現(xiàn)今數(shù)位行銷領(lǐng)域的兩大發(fā)展重點(diǎn),然而各企業(yè)在策略擬定上還有哪些需要加強(qiáng)的地方?此外,在2015年即將劃下句點(diǎn)的此刻,回顧過去一整年,數(shù)位行銷領(lǐng)域又有什幺重要的變化?
為了提升品牌創(chuàng)新力,安索帕在全球設(shè)立了14處加速器“現(xiàn)在實(shí)驗室”(Nowlab),持續(xù)產(chǎn)出結(jié)合科技和創(chuàng)意的工具和服務(wù),目前由亞太區(qū)行動兼創(chuàng)新總監(jiān)艾瑞克?海藍(lán)德(Erik Hallander)負(fù)責(zé)經(jīng)營亞洲社群并帶動實(shí)驗性創(chuàng)新思維。在他的推動下,安索帕在澳洲也被評選為2014年全球50家最具創(chuàng)新力的公司之一。日前海藍(lán)德來臺參加2015亞洲廣告會議臺北大會(AdAsia 2015 Taipei),會前接受《數(shù)位時代》採訪,暢談他對數(shù)位行銷的5大趨勢觀察。
圖說:安索帕亞太區(qū)行動兼創(chuàng)新總監(jiān)艾瑞克?海藍(lán)德(Erik Hallander)。圖片來源:安索帕提供。
1. 將使用者放在首位,而非創(chuàng)意我認(rèn)為今年數(shù)位廣告行銷領(lǐng)域中最重要的發(fā)展,就是大家終于接受了以人為本的設(shè)計思考方式(human-centered design)。在這一年中,使用者體驗設(shè)計在廣告界成為非常熱門的概念,大家越來越常討論使用者體驗(user experience)和使用者體驗設(shè)計(user experience design)。當(dāng)廣告代理商開始將使用者放在第一位,而非如過去一樣把創(chuàng)意放在首位,這將對廣告產(chǎn)業(yè)造成很大的沖擊。
廣告產(chǎn)業(yè)思考的範(fàn)疇越來越廣。在過去很長一段時間里,廣告人在想的是如何讓產(chǎn)品吸引消費(fèi)者的目光。所以我們會運(yùn)用廣告的力量,讓產(chǎn)品看起來誘人,甚至有時候會將產(chǎn)品包裝得比原本更好。但是現(xiàn)在,尤其是2015年,廣告產(chǎn)業(yè)關(guān)注的是“如何讓產(chǎn)品對味”,并且打造出“對的產(chǎn)品”。我們該做的不只是創(chuàng)造出漂亮好看、具有情緒渲染力的廣告,還要幫助品牌找出使用者真正需要且想要的是什幺,再依此打造出適合的產(chǎn)品。
如果想要做好使用者體驗,首先,品牌必須重新找回自己對消費(fèi)者的熱情。當(dāng)我們在打造產(chǎn)品、服務(wù)或廣告的時候,其實(shí)是透過這個過程對使用者說話,并且依照使用者需求創(chuàng)造更好的產(chǎn)品。此外,品牌在創(chuàng)新時,還必須傾聽來自產(chǎn)業(yè)、代理商、消費(fèi)者的聲音。
2. Web和App不是競爭關(guān)係過去三年,在行動領(lǐng)域中,大家常爭論Web與App孰優(yōu)孰劣,我認(rèn)為到了2016年,這件事依然會是討論焦點(diǎn)。許多人覺得Web和App是競爭關(guān)係,但我強(qiáng)烈認(rèn)為我們不應(yīng)該這樣想,如何為產(chǎn)品找到最適合的表達(dá)方式、什幺才是最佳的使用者體驗才是真正的重點(diǎn)。有時候適合使用Web,有時候該選擇App,要依個別情況而定。因此,Web不會消失,App也不會消失。
不過,Web有標(biāo)準(zhǔn)限制,而且演變速度慢。如果你想要在Web上做一些新的嘗試,你必須改變原本的標(biāo)準(zhǔn),這會耗費(fèi)很長的時間。相對來說,App不需要擔(dān)心這些限制,這是App的優(yōu)勢。當(dāng)你每換一支新手機(jī)時,它總是能多做一些事情,App上的創(chuàng)新發(fā)生得比較快。所以如果你想做一些有好玩、瘋狂的嘗試,你應(yīng)該選擇App。
LinkedIn和Facebook就是兩個好案例。兩者都是先做Web,但是大約在兩年前,他們開始做App。為什幺?因為他們看到了App的優(yōu)勢。
3. 我們應(yīng)該要更關(guān)注游戲族群我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)被低估了。游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模比電影、音樂和書籍的總體還大,這個產(chǎn)業(yè)的含金量很高。而且游戲族群的力量很強(qiáng)大,許多玩家非常具有熱情,他們不只喜歡自己玩游戲,也喜歡看別人玩游戲。
廣告產(chǎn)業(yè)似乎一直忽視他們,這件事讓我覺得很奇怪。因為這個族群有很多年輕人,年齡多半位于15歲到35歲之間,具有一定收入,這是一個很有潛力的族群。雖然很多人以為游戲玩家都是一些怪咖宅男,但事實(shí)并非如此,現(xiàn)今有很多玩家是32歲左右的女性。我們應(yīng)該要屏除過去的刻板印象才對。因為智慧手機(jī)的普及,現(xiàn)在每個人都玩游戲,所以游戲產(chǎn)業(yè)將會越來越龐大。就連我也幾乎每天都會玩游戲。
比方說Twitch就很驚人,大家會花費(fèi)數(shù)小時觀看其他人玩游戲。另外,在YouTube上擁有最多訂閱者的瑞典玩家PewDiePie,他唯一做的事就是玩游戲和談游戲,而他的訂閱者比碧昂絲(Beyonce)、小賈斯汀(Justin Bieber)還多。如果廣告主想跟玩家溝通,他們應(yīng)該要放下自己對玩家的刻板印象,主動去了解玩家喜歡什幺、想要什幺。
4. VR也被低估了廣告產(chǎn)業(yè)有點(diǎn)小看VR了,因為大家覺得頭戴式裝置看起來很傻,使用起來也很可笑。但是VR其實(shí)擁有很大的力量,它能讓人們“感受”到不一樣的境界。如果你能讓別人感受到他從未體驗過的感覺,那是很了不起、很難忘的,而難忘就是廣告想達(dá)到的效果。如果你能讓一個人記住一件事長達(dá)數(shù)天、數(shù)周、數(shù)月,甚至數(shù)年,那就代表你做了一件非常棒的事。
現(xiàn)在有很多品牌對VR很感興趣,但是他們可能還不太確定該如何運(yùn)用它。因為目前還有許多待克服的挑戰(zhàn),比方說并沒有很多消費(fèi)者擁有VR裝置,所以品牌必須將消費(fèi)者帶到某一個空間才能展示。現(xiàn)在大眾對于VR的反應(yīng)雖然還不夠熱,但是再過幾年就會不一樣了,例如索尼(Sony)、Facebook和三星(Samsung)都各自有動作出現(xiàn)。所以一切只是時間的問題。不過如果你等到那時候才開始學(xué)習(xí)和嘗試,步調(diào)就太慢了。
5. 找出有意義且實(shí)用的功能科技正在型塑社會。我們創(chuàng)造了許多智慧產(chǎn)品,并且讓它們彼此連結(jié),比方說汽車、電視、電腦、手錶。但是我認(rèn)為,品牌該注意的是消費(fèi)者到底希望如何使用這些產(chǎn)品。現(xiàn)在有些產(chǎn)品看起來其實(shí)有點(diǎn)可笑。例如在冰箱上裝設(shè)了螢?zāi)唬缓笪铱梢栽谖災(zāi)簧喜僮鱰witter。可是,為什幺我要在冰箱上用twitter?這一點(diǎn)都不合理。
這類產(chǎn)品為什幺會出現(xiàn)?可能是因為品牌太急著讓產(chǎn)品上市了,他們沒有好好調(diào)查使用者想要透過冰箱完成哪些事。如果你有一臺智慧冰箱,對你來說,什幺功能才是真正有意義又實(shí)用的?我相信twitter不會是答案。
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